UnityEditor用のUndo入りGUIスケルトン TimeFlowShiki
概要
Unity Advent-Calendar 2015 12/10の記事です。
http://qiita.com/advent-calendar/2015/unity
前日の記事は @monryさんの「PostProcessBuildでInfo.plistを編集するための仕組みを作ってみた」でした。
TimelineっぽいツールのGUI作るの面倒くさかったので公開した
こんなのをGithubに公開した。
TimeFlowShiki
https://github.com/sassembla/TimeFlowShiki
タイムフローシキと発音する。
Timeline状のGUIのスケルトンみたいな感じで、用途は特に限定していない。
面倒臭いGUIのところはなんかやっといたから、データ使うところとか、データに何か足すのとか、使いたい人が自由に頑張って。
どうせゲームごとにちょこちょこ違うでしょっていう。
TimeFlowShikiの概念
タイムライン状にデータを置いたり長さを変えたりするGUIツール。
4年くらい前、Adobeに絶望する以前はAfterEffectsを使ってたことがあったので、そのへんの感覚で作った
(Unityの操作系との相性を考えて調整していったら、結果全く似てない感じになった気がする)
Score、Timeline、Tack(鋲) の3階層からなる感じ。
Score
┗ Timeline
┗ Tack
┗ Timeline
┗ Tack, Tack
一つのScoreにN個のTimelineを持ち、
一つのTimelineにN個のTackを持つことができる。
Timelineにはtitleとかをセットできる。
Tackにはtitle, start, end, spanをセットできる。
これらのデータは、GUIでの変更発生時にJSONで保存される。
Assets/TimeFlowShiki/Data/timeflowshiki.json
で、あとはJSONデータをランタイムでどう解釈するか、とかで、まあいろいろできるのではないかな~と思う。
Editor側にコードを足していろいろクラス吐くとかもできると思う。
エディタとして作った機構とか
箇条書きで。
・Undo対応(だいたい全部の動作に対応してるんじゃないかしら)
・Tackの伸び縮み、移動、重ねる、とか
・右クリックでコンテキストメニュー出して、Timelineを追加したり、Tackを追加したりできる
・Score, Timeline, TackのTitle設定
・Scoreの最上部にこのフレームに位置してるTackが俯瞰できるミニバーみたいなのが出てる
・スクロールで無限に右にいける
・カラフル設定(TimeFlowShikiKitGUISettings.cs/RESOURCE_COLORS_SOURCESの封印を解くとカラフルになる
・カーソル上下左右でTackとかTimeline上を移動できる
・画像素材はすべてAssets/TimeFlowShiki/Editor/GUI/Res に入っている
ライセンス
MITなんで適当につかってやってください。
デザインとかダサいんでどんどん手を加えちゃったりするといいんじゃないか!!